Forum Łódź, Paintball Łódź, Quady Łódź, Snowboard Łódź     BlogiBlogi      Szukaj     Formularz kontaktowy Formularz kontaktowy      Regulamin      Mapa Google      Kalendarz      Użytkownicy      Statystyki  
  · Zaloguj Rejestracja · Profil · Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości ·

Poprzedni temat «» Następny temat

Tagi tematu: czyli, day, ladowanie, na, pgr, piekarach, plazy

PGR - DAY, czyli lądowanie na plaży w Piekarach
Autor Wiadomość
MICHAL
Lachon


Wiek: 43
Dołączył: 09 Paź 2006
Posty: 228
Skąd: Łódź

Points: 763
Wysłany: Sob Sty 31, 2009 03:19 PGR - DAY, czyli lądowanie na plaży w Piekarach


Taki scenariusz do rozegrania przy okazji jakiejś dużej gry w PGRze.



ALIANCI:
- Armia Inwazyjna, składająca się z ¾ sił alianckich, oznaczenia jednostki „34AI”,
- Dywizja Spadochronowa, składająca się z ¼ sił alianckich, oznaczenie jednostki „14DS”,
NIEMCY:
- Obrona Wybrzeża, składająca się z 1/3 sił niemieckich, oznaczenie jednostki „13OW”,
- Dywizja Pancerna, składająca się z 2/3 sił niemieckich, oznaczenie jednostki „23DP”.

O poranku w rzednącej mgle niemiecki obserwator dostrzega jakiś „ruch” na morzu. Powiadamia dowódcę 13OW, który po opadnięciu mgły widzi zbliżającą się do plaży aliancką flotyllę 34AI. Niezwłocznie wszczyna alarm i powiadamia dowództwo 23DP, które znajduje się kilka kilometrów w głębi lądu. 23DP natychmiast wyrusza aby wesprzeć 13OW w odparciu inwazji. Jednak po drodze napotyka 14DS, która w nocy zajęła strategiczny most na jedynej drodze wiodącej na wybrzeże. 14DS musi jak najdłużej powstrzymywać liczniejszą 23DP aby 34AI zdążyła przełamać opór 13OW i zniszczyć baterię ciężkich dział, która znajduje się tuż za linią bunkrów. Działa te zagrażaj alianckiej flocie w tym rejonie inwazji.

Założenia i przebieg gry:

- Gracze 13OW zajmują na bunkry budynki „1 i 2” oznaczone na planie na czerwono oraz dziedziniec w granicach zaznaczonych czerwoną przerywaną linią. Na dziedzińcu znajduje się bateria dział - „10”. Między bunkrami „1 i 2” w tzw. „przesmyku” obowiązkowo budują „zasieki i pole minowe – 11”. Tędy wiedzie jedyna droga dla 34AI do dział. Zasieki można wykonać z foliowej taśmy odgrodzeniowej. Inne zapory, barykady z opon i desek w bunkrach i na dziedzińcu budują jak chcą. 13OW dysponuje „snajperem”, który znajduje się na najwyższym piętrze bunkra „2”. Jest to tylko jedna osoba i ze względów bezpieczeństwa nikt inny nie może tam wchodzić i strzelać. Zadanie 13OW to obronić działa i bunkry do czasu przybycia 23DP.

- Gracze 14DS zajmują budynki „3 i 4” (oznaczone na seledynowo) i na „moście – 7” obowiązkowo budują zaporę z „zasieków”. W budynkach jak chcą. Zadanie to powstrzymać marsz 23DP na „moście” i bronić dostępu do „drzwi – 5” (oznaczone czerwonym prostokątem na planie).

- Gracze 23DP stacjonują za budynkiem „droga – 6” w punkcie „9”. Ich zadanie jest dość proste. Muszą przez „drogę – 6”, „most – 7”, budynek „3” dotrzeć do „drzwi – 5” i przejść przez nie do bunkrów „1,2” aby wesprzeć 13OW. INNEJ DROGI NIE MA. Zasieki mogą niszczyć „ręcznie” – przecież są „pancerniakami”.

- Gracze 34AI rozpoczynają atak z budynku „statku – 8” zaznaczonym na seledynowo. Ich obszar działania to „plaża” ograniczona linią bunkrów „1,2” oraz seledynowymi przerywanymi liniami. Ich główne i najważniejsze zadanie to zniszczenie baterii dział „10”. Aby tego dokonać muszą dostać się na dziedziniec przez jedyny zaminowany „przesmyk – 11” między bunkrami. INNEJ DROGI NIE MA. Przesmyk muszą oczyścić z min i zasieków przy użyciu trzech „rur BANGALORE’A”, które są imitowane przez maksymalnie 2 metrowej długości, deski, drągi lub pale. Rury należy rzucić na zasieki w taki sposób, aby przerwały tworzące je taśmy na całej długości. Jeżeli nie uda się to za pierwszym razem należy rury podnieść i rzucać do skutku. Oczywiście gracze 13OW nie będą przyglądać się temu bezczynnie. Dlatego 34AI może (ale nie musi) zdobyć bunkry lub bunkier aby osłonić i umożliwić swoim zniszczenie zasieków. Do bunkrów może wdzierać się tylko przez drzwi, okna i inne wyłomy dostępne w jej polu działania. Z bunkrów gracze 34AI mogą strzelać na dziedziniec, ale nie wolno im przez nie tam wchodzić przed zniszczeniem przesmyku i dział.

- Snajper zostanie wyłoniony z pośród graczy 13OW. Zajmuje „wieże” czyli najwyższe piętro bunkra „2” i robi to co zwykle robi snajper. Ma tyle samo „żyć” co inni gracze ale może je stracić na dwa sposoby:
1) klasyczny czyli trafienie kulką – po trafieniu „leczy się” sam czyli wyciera, czeka około minuty i wraca na posterunek,
2) przez „wysadzenie wieży” po zdobyciu przez 34AI bunkra „2”.
„Wysadzenie wieży” polega na tym, że jeden gracz (najlepiej dowódca) wchodzi na piętro do snajpera i informuje go o zdobyciu bunkra. Snajper traci wtedy wszystkie „życia” jakie mu pozostały i kończy grę. NIE WOLNO STRZELAĆ SIĘ NA „WIEŻY”. Wszystko ma się odbyć kulturalnie i bezpiecznie.

Każdy gracz ma trzy „życia” i po trafieniu udaje się na „leczenie” do odpowiednich punktów oznaczonych na planie czerwonym krzyżem:
- 34AI na „statek – 8”,
- 14DS za budynek „3”,
- 23DP do punktu wyjścia „9”,
- 13OW tam gdzie bliżej: z bunkra „1” do „rakietowi” a z bunkra „2” do pomieszczeń, które były ubikacjami. Jeżeli straci np.: bunkier „1” to wszyscy mogą „leczyć się” w bunkrze „2”.
Jeżeli gracze 14DS i 13OW utracą swoje punkty leczenia to pierwsze trafienie sprawia, że tracą oni wszystkie „życia” jakie im pozostały.

- Bunkier uznaje się za zdobyty kiedy wszyscy jego obrońcy zostaną wyeliminowani lub wyparci na zewnątrz a wewnątrz pozostanie minimum 1 „zdrowy” zdobywca. Oczywiście bunkier można odbić.

- Zasieki w „przesmyku – 11” i na „moście – 7” uznaje się za zniszczone kiedy wszystkie tworzące je taśmy zostaną przerwane przez minimum 1 „zdrowego” gracza.

- Trzy działa „10” można zrobić z opon ułożonych jedna na drugą na wysokość od 1,5 metra do 2 metrów tak żeby taka konstrukcja była stabilna. Działa uznaje się za zniszczone kiedy minimum 1 „zdrowy” gracz 34AI przejdzie przez oczyszczony przesmyk i przewróci te opony.

- „Drzwi – 5” to jedyne przejście przez które tylko gracze 23DP mogą wejść do bunkrów „1,2” i na dziedziniec aby wesprzeć 13OW. Drzwi te pozostają „zamknięte” (zastawi się je oponami, deskami i oklei taśmą) póki minimum 1 „zdrowy” gracz 23DP nie podejdzie do nich i nie odblokuje. Wtedy tylko „zdrowi” gracze 23DP mogą wejść do bunkrów. Gracze ci od tej chwili „leczą się” jak gracze 13OW. Gracze 23DP mogą wejść do bunkrów nawet jeśli są opanowane przez 34AI i próbować je odbić.
Jeżeli gracze 34AI oczyszczą przesmyk „11”, zniszczą działa, zdobędą bunkry „1,2” i wysadzą „wieże” ze snajperem to mogą wtedy „otworzyć” drzwi i ruszyć z pomocą do 14DS. Połączone siły mogą próbować zdobyć punkt wyjścia „9” 23 DP.

- W rzeczywistości wszystkie budynki w koło dziedzińca znajdują się właściwie na odległość „strzału kulką”. Dlatego wszyscy gracze MUSZĄ SOBIE WYOBRAZIĆ, że bunkry „1,2” i dziedziniec są oddalone od budynków „3,4 i 6” o wiele kilometrów. Gracze 14DS nie mogą strzelać ze swych pozycji do graczy 13OW i odwrotnie. Gracze23DP nie mogą strzelać z budynków „6,4,3” do graczy 34AI jeśli ci wedrą się na dziedziniec i odwrotnie. Walka miedzy 23DP i 34AImoże się odbyć tylko po sforsowaniu „drzwi– 5” przez jedną z tych formacji.
Umownie granica dziedzińca (oznaczona przerywaną czerwoną linią) przebiega w odległości 1 metra (lub 1 kroku) od ścian budynków „6 i 3”, tak żeby gracze 14DS i 23DP mogli działać poza tymi budynkami. Graczom 23DP nie wolno „ ominąć” „mostu – 7” i aby go sforsować muszą przejść jego „środkiem”. Wymiana ognia nie może być prowadzona między 14DS a 23DP nad dziedzińcem, który należy do 13OW. Czyli właściwie mówiąc walka między tymi formacjami może zacząć się gdy 23DP podejdzie do „mostu – 7”.

- Alianci wygrają gdy zniszczą działa i utrzymają dziedziniec.

- Niemcy wygrają gdy obronią działa i odeprą atak aliantów.

- Tylko „zdrowy” gracz 34AI może przenosić i używać rury BANGALORE’A. Trafiony zostawia ją tam gdzie dostał i inny gracz może ją przejąć.

Dla zwiększenia realizmu:
- zasieki można zrobić z prawdziwego drutu, który trzeba będzie przeciąć obcęgami. Zasieki „7 i 11” można przygotować przed grą i tylko dać czas 14DS i 13OW na zorganizowanie barykad oraz punktów oporu,
- „wysadzenie” dział i wieży można dodatkowo zaakcentować poprzez odpalenie specjalnie przeznaczonej do tego celu pirotechniki np.: czerwone świece dymne,
- graczy 34AI można „desantować” ze „statku – 8” po kilkanaście osób co 2 minuty, a nie wszystkich naraz. Jeżeli po upływie określonego czasu działa nie zostaną „wysadzone” to „statek – 8” uznaje się za „zatopiony” i gracze nie będą mieli się gdzie leczyć. Można wprowadzić do gry „medyków”, którzy schodzą na ląd po oczyszczeniu „przesmyku – 11” jeśli „statek – 8” jeszcze nie został „zatopiony”,
- wszystko co nam do głowy przyjdzie aby dobrze się grało i było co wnukom wspominać :wink:

Uwzględniając warunki, obszar PGRu i założenia scenariusza to „zapotrzebowanie” na graczy oceniam na jakieś 200 osób.

W przygotowaniu znajduje się kolejny scenariusz pt: „PROHIBICJA” :mrgreen:
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  







Statystyki wizyt z innych stron
Support forum phpbb by phpBB3 Assistant
powered by PhpBB by Przemo, modified by ixdude.com
.
.